Hjem >> helse >> Blood & Glory: Do Video Games Gjør Monsters

Blood & Glory: Do Video Games Gjør Monsters

Videospill har tatt støyten for den overraskende økning i ungdoms og barndom vold i løpet av de siste tiårene?. Alt fra økningen av våpen blant indre by barna til Columbine tragedien, har fått skylden på videospill. Noen amerikanske senatorer har selv forsøkt å få hele bransjen utestengt basert på "faktum" at dataspill slå barna inn voldelige, amoralske, sadistiske monstre. Men disse moralist korsfarerne har en tendens til å ignorere de andre potensielle faktorer i en slik "forvandling." Hva er ikke ofte diskutert om dette problemet er muligheten for omsorgssvikt og predisposisjon for noen barn til vold selv før de blir utsatt for videospill. Noen studier blir nå gjennomført for å finne ut hvordan dataspill påvirker en persons mentale helse, i håp om å komme til bunns i dette "videospill debatt" en gang for all.While forskning er alltid nødvendig, er det alltid en mulighet for at resultatene fra disse studiene ville bli altfor generaliseres. For det første, som litteratur, dataspill har ulike sjangere, med hver sjanger har et eget sett med sentrale elementer som definerer hvordan spillet spilles. For eksempel er rollespill (RPG) sjangeren tradisjonelt fokusert på å utvikle en lang, sammenhengende plot, i håp om å bestige fra å være en ren spill til å bli en slags følelsesmessig investering. I kontrast, actionspill stole mer på en rask trigger-finger og rask tenkning, med lite eller ingen oppmerksomhet til hvordan tomten eller tegn utvikle. Begge sjangere av spill kan ha helt ulik effekt på en persons mentale helse, hvis det er enda noen effekt i det hele tatt. Jada, spiller en dating simulator eller en "visuell roman" kan ha noen effekt på hvordan en person omhandler sosiale situasjoner. Men disse spillene ikke automatisk slå spillere til sosiopater som Ted Bundy og Jack de Ripper.Violent videospill, ifølge nyere studier, faktisk kan ha andre bruksområder. I en studie utført ved University of Southern California, er miljø simuleringer blir brukt til å behandle soldater som lider av post-traumatisk stress-syndrom. Dette gjøres ved å ironisk å dyppe dem i samme kamp miljøet de kom fra. Mens data på nå er ennå ikke ferdig, det gjenspeiler at det er faktisk å hjelpe dem med å håndtere bekjempe stress, og ikke vri deres psykiske helse. Dette faktisk nøkler i til hva video-spillere har sagt i flere tiår, som er at dataspill gjøre for utmerket stresset relief.Indeed, i motsetning til salgstall, har svært få voldsepisoder fått skylden helt i videospill. Det er ingen konkrete studien som har vært ført inn i det, men anekdotiske bevis for utallige spillere over hele verden kan bevitne hvor god en stress relief verktøy for en person. Ja, det vil alltid være noen som vil ha sin mentale helse påvirkes ved å spille et spill, men det ville være altfor enkelt og altfor lett å gjøre en syndebukk av en massiv, global industri som gjør milliarder hvert år. Dette gjelder særlig når en tenker på at ikke alle spill er voldelige, og ikke alle av dem oppmuntre forårsaker masseødeleggelse og kaos. Ja, vold selger spill, men blod og gørr gjør ikke en hit spillet gjør. For eksempel, "Final Fantasy" og "Mario" serien av spill har både sett og knuste salgsrekorder i det siste, men ingen av dem espouse samme nivå av vold som «Grand Theft Auto» eller «Resident Evil». Enten video spill er en moderne form for stress eller et verktøy for å vri noens psykiske helse vil sannsynligvis alltid være gjenstand for debatt. Men tendens debatten alltid å ignorere andre faktorer, for eksempel hvor spillene havnet i hendene på barn i første omgang. Det er ulovlig å selge et spill med en "M" rating til noen under 18, noe som betyr at med mindre foreldrene eller en lignende myndighet figuren kjøpte den for dem, er det ingen måte et barn kan få sine hender på spillet. Ja, det er de prangende og voldelige arkadespill, men hvis et barn er å bruke timevis på slutten i en arcade, ikke som innebærer bare en liten bit av omsorgssvikt? Dessuten kan gruppepress og foreldrenes innflytelse har ofte en mer kraftfull effekt på barnets psykiske helse og sosial utvikling enn det som var å spille på X-Box 360.